Einleitung
„Als ich noch klein war, segelte ich einmal mit meiner Tante. Der Nebel kam plötzlich und dicht. Und dann sahen wir es: ein glühendes, rotes Licht, das unheilvoll bis in den Himmel reichte!“ – Der Seemann, Fallout 4: Far Harbor
Die Legende von Red Death dreht sich um ein winziges Mirelurk mit leuchtend roten Augen. Seefahrer sahen seine Augen durch den Nebel und hielten es für ein großes Seeungeheuer. In ihrem Versuch, es zu jagen, steuerten sie ihre Schiffe darauf zu und zerschellten an der Küste, weil sie die Gefahr falsch einschätzten. Diese Geschichte spiegelt sich auf der Red Death-Karte durch den Einsatz des Goad-Effekts wider. Du zwingst im Grunde genommen eine Kreatur dazu, einen anderen Gegner anzugreifen – ähnlich wie Red Death Schiffe dazu brachte, auf die Küste zu prallen.
Gameplay-Erwartungen
Ich kenne das Argument nur zu gut: Ja, es ist normalerweise schlecht, den Gegnern Karten zu geben. Dieses Deck ist jedoch nicht darauf ausgelegt, extrem wettbewerbsfähig zu sein. Es hat zwei unendliche Kombos, die jedoch viel Mana erfordern und leicht unterbrochen werden können. Eine davon erfordert, dass alle relevanten Kreaturen keine Beschwörungsübelkeit haben, und es gibt keine direkte Möglichkeit, ihnen Eile zu verleihen. Es gibt also Kombos im Deck, aber sie sind nicht besonders schnell.
Ich spiele in einer eher mittleren bis mittelhohen Leistungsumgebung. In meinen Runden gibt es oft viel Interaktion, und normalerweise muss man bis Zug 5-7 eine ernsthafte Bedrohung darstellen.
Ich persönlich spiele keine Karten wie Sol Ring, Cyclonic Rift oder Fierce Guardianship. Das ist eine bewusste Entscheidung, weil ich mich an diesen Standardkarten schnell langweile. Wenn du möchtest, kannst du diese Karten jedoch gerne einfügen. Red Death würde besonders gut mit Deflecting Swat und Fierce Guardianship funktionieren, da er so günstig ist. Du könntest ihn sogar mit Simian Spirit Guide schon in Runde 1 ausspielen, aber das ist nicht das Hauptziel dieses Decks.
🟢 Vorteile:
- Red Death ist wahrscheinlich ein Commander, der oft unterschätzt wird, da er selten als Bedrohung wahrgenommen wird. Er ist eine gute Wahl für Spieler, die gerne mit unerwarteten Karten spielen.
- Das Deck bietet viele Möglichkeiten, Karten zu ziehen. In einem Spiel hatte ich ganz leicht 30 Karten auf der Hand.
- Goading (Provozieren) gibt dir eine gewisse Kontrolle über die aggressiveren Kreaturen. Indem du sie auf deine Gegner hetzt, kannst du deren Leben reduzieren und dann mit Burn-Effekten den Sieg erringen.
🔴 Nachteile:
- Es gibt bessere Group Hug, Goad– und Twiddle-Commander. Red Death ist zwar vielseitig, aber er beherrscht keine dieser Strategien besonders gut.
- Gegnern Karten zu geben, ist generell eine schlechte Idee. Du füllst damit ihre Hände mit Interaktionen, die deine Schlüsselkarten stoppen könnten.
- Das Deck ist stark von den Zügen und dem Spielfeld deiner Gegner abhängig.
🟡 Hinweise:
- Dieses Deck ist wahrscheinlich nicht für 1v1 geeignet und in einem 3-Spieler-Spiel wird es weniger Spaß machen. Alles über 4 Spieler hinaus könnte schwierig werden, aber eine 4-Spieler-Runde ist wahrscheinlich die ideale Größe für dieses Deck.
- Schneeländer sind notwendig, um Rimewind Taskmage effektiv zu nutzen.
Twiddle
Twiddle ist eine Karte, die es dir ermöglicht, bestimmte Permanente zu enttappen. Für mich besteht das Konzept eines Twiddle-Decks darin, das Maximum herauszuholen, indem du eine Kreatur so oft wie möglich enttappst, um eine spezifische Tap-Fähigkeit zu nutzen. Die Tap-Fähigkeit von Red Death ist nicht nur kostenlos, sondern erzeugt auch ein rotes Mana, was es einfach macht, Twiddle-Effekte zu nutzen. Twiddle selbst ist zwar nicht im Deck, aber viele andere Karten, die das gleiche Ziel verfolgen, sind vorhanden.
Folgende Karten bilden das Twiddle-Paket:
- Aphetto Alchemist
- Forensic Researcher
- Ioreth of the Healing House
- Kelpie Guide
- Niblis of the Breath
- Rimewind Taskmage
- Magewright’s Stone
- Patriar’s Seal
- Sting, the Glinting Dagger
- Thousand-Year Elixir
- Freed from the Real
- Pemmin’s Aura
- Intruder Alarm
- Invasion of Segovia
- Minamo, School at Water’s Edge
Zusätzlich spielt das Deck Sakashima of a Thousand Faces, um entweder einen zweiten Red Death oder einen zweiten Ioreth of the Healing House zu bekommen.
Vielleicht fällt dir auf, dass das Deck nur wenig Ramp hat. Da Red Death als Mana-Dork fungiert, zählt für mich jede Twiddle-Karte, die kein Mana zum Twiddlen kostet, als Ramp-Karte.
Goading
Das Deck legt nicht viel Gewicht auf Goading und verlässt sich hauptsächlich auf Red Death und die Twiddler für diesen Effekt. Es gibt aber dennoch einige Optionen wie Bothersome Quasit und Vengeful Ancestor, die ich jedoch entfernt habe, da ich etwas Explosiveres wollte.
Das Ziel des Goading-Effekts im Deck ist es, meine Gegner zu schwächen, damit der Burn-Effekt ausreicht, um sie zu eliminieren. Da das Deck keinen besonders starken defensiven Board-State erzeugt, bietet das Umschicken der aggressiven Kreaturen auf andere Spieler wertvolle Verschnaufpausen.
Owling Mine
Owling Mine war ein Deckstil, der 2006 im Standard gespielt wurde. Das Prinzip bestand darin, die Hand des Gegners mit Effekten wie Howling Mine zu füllen und sie dann mit Ebony Owl Netsuke niederzubrennen. Da Red Death Karten an unsere Gegner verteilt, wollen wir sie für ihre großen Hände bestrafen. Glücklicherweise gibt es einige weitere Optionen, die dieses Konzept ergänzen.
- Black Vise: Kostet nur 1 Mana und kann früh im Spiel Schaden zufügen, auch wenn sie nur einen Gegner anvisiert. Das ist in Ordnung, denn Red Death trifft auch nur einen Gegner.
- Viseling und Iron Maiden: Beide Karten fügen allen Gegnern Schaden zu, der proportional zur Größe ihrer Hand ist. Diese Karten können das Spiel unter Umständen alleine beenden.
- Fevered Visions: Nur 2 Schaden pro Zug, aber durch die Kartenziehung trotzdem eine Überlegung wert.
- Ebony Owl Netsuke: Fügt 4 Schaden pro Zug zu, solide, wenn auch nicht überwältigend.
- Sword of War and Peace: Fügt Schaden basierend auf der Handgröße des Gegners zu und bietet Evasion sowie Schutz.
- Emberwilde Captain: Wehrt Angreifer ab, indem er ihnen Schaden basierend auf ihrer Handgröße zufügt, wenn sie dich dennoch angreifen. Nachteil ist, dass es schwer sein könnte, die Monarch-Fähigkeit zurückzuerobern, wenn du sie verlierst.
- Runeflare Trap: Wahrscheinlich ein 1-Mana-Burn, der Schaden entsprechend der Handgröße zufügt.
- Molten Psyche: Eine Windfall-ähnliche Karte, die Schaden basierend auf den gezogenen Karten dieses Zuges zufügt. Im besten Fall spielst du Windfall, ziehst Molten Psyche und kannst dann deine Gegner direkt eliminieren.
Zusätzlich spielt das Deck Solphim, Mayhem Dominus, um das Schadenspotenzial dieser Karten zu verstärken.
Kartenvorteil
Kami of the Crescent Moon und seine Wangen (Spaßiger Kommentar)
Karten für alle
Wie im Owling Mine-Abschnitt beschrieben, wollen wir, dass unsere Gegner Karten ziehen, um so viel Burn-Schaden wie möglich zu verursachen. Daher spielen wir viele Karten, die das Kartenziehen verstärken.
- Howling Mine: Eine schöne Zwei-Mana-Karte, leicht zu spielen.
- Font of Mythos: Ideal, wenn wir im dritten Zug vier Mana haben. Land in Zug 1, Land und Red Death in Zug 2, und dann ein weiteres Land in Zug 3. Diese Karte sollte sich leicht im Kurvenverlauf spielen lassen.
- Fevered Visions: Wie eine bessere Version von Howling Mine, aber kostet ein Mana mehr. Es ist viel besser, die Karte in der Endphase zu ziehen und dabei Schaden zuzufügen.
- Struggle for Project Purity: Für vier Mana bietet es 3 zusätzliche Karten in deinem Upkeep. Kann man schlecht ablehnen, auch wenn der Enclave-Effekt hier nie gewirkt werden wird.
- Kami of the Crescent Moon: Der Klassiker, zwei blaue Mana sind etwas unpraktisch, aber trotzdem eine solide Wahl.
- Windfall und Molten Psyche: Da Red Death alle Karten einem Spieler auf einmal gibt, könntest du idealerweise die größte Hand am Tisch ansammeln und dann diese Karten spielen, um das Maximum an Kartenziehung herauszuholen.
- Duelist of the Mind: Red Death ist großartig, um gegnerische Züge zu stören. Mit genug Twiddlern könntest du sogar einige Trigger während der gegnerischen Züge aktivieren.
Interaktion
Viele der Interaktionskarten in diesem Deck sind einfach und direkt, aber ich bin stets auf der Suche nach synergistischen Überlegungen.
- Aetherize: Wenn das Spielfeld zu überwältigend wird oder es in einem 1v1-Kampf eng wird, kann diese Karte helfen, ein plötzliches Problem zu lösen. Sie ist definitiv schwächer als Cyclonic Rift, also wäre das ein guter Austausch, wenn du etwas Stärkeres hinzufügen möchtest.
- An Offer You Can’t Refuse: Den Gegnern Schätze zu geben, ist hart, aber Counterspells gewinnen Spiele. Ein Counter für nur 1 Mana ist schwer zu überbieten.
- Arcane Denial: Ein Counterspell zu einem guten Preis, der zusätzlich Karten ziehen lässt – auch wenn das dem Gegner hilft. Da wir ohnehin Karten verteilen, schaden zwei weitere nicht.
- Counterspell: Die „Insel“ ist die stärkste Karte in Magic. Mehr braucht man nicht zu sagen.
- Pongify: Ich füge nur Pongify und nicht auch Rapid Hybridization hinzu, weil reines Kreaturen-Removal zu eng gefasst sein kann, aber wenigstens eine solche Karte fühlt sich gut an.
- Negate: Zwar schwächer als Counterspell, aber da die meisten spielentscheidenden Karten keine Kreaturen sind, ist diese Karte in meinen Runden nicht schlecht.
- Reality Shift: Ich weiß, was ich über Rapid Hybridization gesagt habe, aber diese Karte exiliert, also ist sie okay.
- Resculpt: Diese Karte fühlt sich komisch an. Ein Artefakt oder eine Kreatur für zwei Mana im Sofortzauberspeed zu exilieren? Ravenform könnte das nie.
- Call Forth the Tempest: Etwas teuer, aber ein einseitiges Massen-Removal mit zusätzlichem Wert ist verlockend. Mit einem Mana-Dork im Kommandeur-Slot fühle ich mich bei Karten mit hohen Manakosten mutiger.
- Wyll’s Reversal: Eine sehr spaßige Karte, wahrscheinlich schwächer als Deflecting Swat, daher wäre das ein einfacher Austausch, falls du die stärkere Option spielen möchtest.
- Agatha’s Soul Cauldron: Friedhofshass mit zusätzlichem Nutzen.
- Spiteful Banditry: Als ich diese Karte zum ersten Mal las, dachte ich, man bekäme für jede gestorbene Kreatur einen Schatz. Leider lag ich falsch. Trotzdem werden Kreaturen sterben, besonders bei Goad, also passt sie gut ins Deck.
- Demolition Field und Ghost Quarter: Du kannst deinen Gegnern nicht all den Spaß mit Nichtstandardländern überlassen.
- Wand of Wonder: Diese Karte muss noch weiter getestet werden, aber sie kann mir die Removal-Pieces meiner Gegner bringen, was ein doppelter Gewinn ist. Meine Gegner verlieren ihre Optionen, und ich kann ihre Karten nutzen, um ihre Sachen zu zerstören. Bei 4 Mana passt sie außerdem gut in meine Kurve. Außerdem scheint sie einfach Spaß zu machen.
- Dissipation Field: Ich zögere, dies als Interaktion zu bezeichnen, aber es kann theoretisch Kreaturen entfernen. Es ist aber wahrscheinlich nicht zu deinem Vorteil, wenn sie dich dennoch angreifen. Diese Karte dient eher dazu, Angreifer abzuschrecken.
Finisher
- Viseling und/oder Iron Maiden: Das Ziel hier ist es, die Hände deiner Gegner mit Karten zu füllen und sie dann mit diesen Karten niederzubrennen. Idealerweise kannst du alle Karten auf die Hand einer Person konzentrieren und dann Windfall spielen, sodass deine Gegner durch ihre eigenen Handgrößen auf ihrem Upkeep sterben.
- Molten Psyche: Wenn deine Gegner genügend Karten auf der Hand haben und das Spiel lang genug dauert, könnte der Schaden durch Molten Psyche ausreichen, um es zu beenden. Hier kommt das Goad von Red Death ins Spiel. Indem du wiederholt Kreaturen provozierst und sicherstellst, dass Kämpfe stattfinden und Lebenspunkte fallen, schwächst du deine Gegner, bis sie durch die verschiedenen Burn-Effekte ausgeschaltet werden.
- Crackle with Power oder Jaya’s Immolating Inferno: Einen Mana-Dork im Kommandeur-Slot zu haben, hat seine Vorteile. Kombiniert mit einigen der Twiddler, die kostenloses Enttappen ermöglichen, sollte es kein Problem sein, mindestens 15 Schaden an jeden Gegner mit Crackle with Power zu verursachen. Jaya’s Immolating Inferno ist etwas schwächer, da es weit mehr Mana benötigt, um den gleichen Schaden zu erzielen, aber dennoch ein brauchbarer Finisher. In einem Deck, das deine Gegner Stück für Stück schwächt, sollte es dir ermöglichen, die letzten Lebenspunkte zu erledigen.
- Insurrection: Kämpfst du sowohl mit dem Group-Hug- als auch dem Goad-Problem? Deine Gegner haben jetzt ein großes Board, weil du sie gefüttert hast, und du hast nicht genug Goad, um sie zu kontrollieren? Kein Problem, nimm einfach alle ihre Kreaturen und greife zurück an.
- Niv-Mizzet, the Firemind: Falls deine Gegner nicht mehr bei 40 Lebenspunkten sind, könnte Niv-Mizzet das Spiel beenden. Du könntest auch deine Twiddler darauf konzentrieren, nur Niv-Mizzet zu enttappen, wenn du entscheidest, dass deine Gegner genug Karten bekommen haben.
Kombos
Chromatic Orrery + Freed from the Real/Pemmin’s Aura
Chromatic Orrery + Freed from the Real Kombo
⚠️⚠️ Aufgrund der leichten Unterbrechbarkeit dieser Kombo und des geringen Nutzens von Chromatic Orrery habe ich diese Kombo aus dem Deck entfernt. ⚠️⚠️
Voraussetzungen:
- Red Death, Shipwrecker ist auf dem Spielfeld ohne Beschwörungsübelkeit.
- Chromatic Orrery ist auf dem Spielfeld.
- Entweder Pemmin’s Aura oder Freed from the Real ist an Red Death angelegt.
- Eine anvisierbare Kreatur auf dem Spielfeld deines Gegners, idealerweise bei allen Gegnern.
Schritte:
- Tappe Red Death, um die Kreatur eines Gegners ins Visier zu nehmen.
- Verwende das erzeugte rote Mana als blaues Mana, um Red Death zu enttappen.
- Wiederhole diesen Vorgang.
Anmerkungen:
- Deine Gegner ziehen Karten und können auf jede Aktivierung reagieren. Es ist wahrscheinlich, dass viele Versuche unternommen werden, Red Death, Chromatic Orrery oder die Aura zu entfernen. Solange du zusätzliches Mana außerhalb der Kombo zur Verfügung hast, kannst du Versuche zur Entfernung umgehen. Chromatic Orrery, das idealerweise erst gespielt wird, wenn du bereit bist, die Kombo zu starten, gibt dir fünf Chancen, die Kombo in Reaktion auf Interaktionen zu starten. Jedes zusätzliche Mana, das du hast, ist ein Bonus.
- Drift of Phantasms kann nach Freed from the Real oder Pemmin’s Aura suchen.
Ioreth of the Healing House + Sakashima of a Thousand Faces
Ioreth of the Healing House + Sakashima of a Thousand Faces Kombo
Voraussetzungen:
- Ioreth of the Healing House ist auf dem Spielfeld ohne Beschwörungsübelkeit.
- Sakashima of a Thousand Faces ist als Klon von Ioreth auf dem Spielfeld ohne Beschwörungsübelkeit.
- Red Death, Shipwrecker ist auf dem Spielfeld ohne Beschwörungsübelkeit.
- Deine Gegner müssen eine anvisierbare Kreatur haben.
Schritte:
- Tappe Red Death, um die Kreatur eines Gegners ins Visier zu nehmen.
- Behalte die Priorität und tappe Ioreth 1, um Red Death und Ioreth 2 ins Visier zu nehmen.
- Behalte die Priorität und tappe Ioreth 2, um Red Death und Ioreth 1 ins Visier zu nehmen.
- Lass Ioreth 1 und Ioreth 2 auslösen.
- Wiederhole diesen Vorgang, ohne Red Death auszulösen, bis genügend Aktivierungen auf dem Stapel sind, um deine Gegner zu decken.
Anmerkungen:
- Drift of Phantasms kann nach Ioreth of the Healing House suchen.
- Es gibt wahrscheinlich weitere Möglichkeiten, diese Kombo mit Agatha’s Soul Cauldron zu erweitern.
Abschließende Bemerkungen
Als ich Mothman als den Hauptkommandeur des Monsters-Decks sah, hatte ich gehofft, dass es sich vollständig um Monster drehen würde. Leider ging es hauptsächlich um Super-Mutanten und Ghouls, was mich enttäuschte. Dann wurde am Freitag der Spoiler-Saison Red Death im Wissenschafts-Deck veröffentlicht. Ich war zufrieden, glücklich. Ich wollte einen Mirelurk-Commander , und den habe ich bekommen. Es ist nicht das, was ich erwartet hatte, aber ich bin dennoch zufrieden.
Dieses Deck ist ein fortlaufendes Projekt. Zum Zeitpunkt des Schreibens, dem 6. März 2024, befindet sich das Deck noch in ständiger Entwicklung, und ich gehe davon aus, dass dies im Laufe der Jahre so bleiben wird, je mehr ich es spiele.
Hier die Deckliste:
- 1 Red Death, Shipwrecker (PIP) 116
- 1 Aetherize (LCC) 142
- 1 Agatha’s Soul Cauldron (PWOE) 242p
- 1 An Offer You Can’t Refuse (SNC) 51
- 1 Anvil of Bogardan (VIS) 141
- 1 Aphetto Alchemist (ONS) 64
- 1 Arcane Denial (ALL) 22b
- 1 Battlemage’s Bracers (C21) 48
- 1 Black Vise (MPS) 32 F
- 1 Bonehoard Dracosaur (LCI) 321
- 1 Call Forth the Tempest (LTC) 509
- 1 Cavern-Hoard Dragon (LTC) 31
- 1 Command Tower (PIP) 259
- 1 Consecrated Sphinx (2X2) 345
- 1 Counterspell (STA) 15
- 1 Crackle with Power (PSTX) 95p
- 1 Demolition Field (BRO) 260
- 1 Descent into Avernus (CLB) 169
- 1 Dictate of Kruphix (JOU) 37
- 1 Dissipation Field (CLB) 718
- 1 Drift of Phantasms (RVR) 314
- 1 Duelist of the Mind (OTJ) 45
- 1 Ebony Owl Netsuke (SOK) 154
- 1 Emberwilde Captain (CMR) 175
- 1 Faerie Mastermind (PMOM) 58p
- 1 Fevered Visions (SOI) 244
- 1 Folio of Fancies (PELD) 46p
- 1 Font of Mythos (CON) 136
- 1 Forbidden Orchard (2X2) 405
- 1 Forensic Researcher (MKM) 58
- 1 Freed from the Real (SOK) 38
- 1 Ghost Quarter (PLST) DIS-173
- 1 Howling Mine (BRR) 83
- 1 Illusionist’s Bracers (RVR) 392
- 1 Insurrection (CMM) 699
- 1 Intruder Alarm (WOT) 21
- 1 Invasion of Segovia // Caetus, Sea Tyrant of Segovia (MOM) 63
- 1 Ioreth of the Healing House (LTR) 56
- 1 Iron Maiden (ULG) 127
- 1 Jaya’s Immolating Inferno (DOM) 133
- 1 Kami of the Crescent Moon (VOC) 107
- 1 Kelpie Guide (STX) 45
- 1 Kher Keep (ONC) 157
- 1 Magda, the Hoardmaster (OTJ) 334
- 1 Magewright’s Stone (RVR) 462
- 1 Minamo, School at Water’s Edge (CHK) 279
- 1 Molten Psyche (PLST) SOM-98
- 1 Negate (STA) 18
- 1 Niblis of the Breath (DKA) 44
- 1 Niv-Mizzet, the Firemind (GK1) 26 F
- 1 Patriar’s Seal (CLB) 332
- 1 Pemmin’s Aura (PLST) SCG-45
- 1 Pongify (PLC) 44
- 1 Propaganda (WHO) 219
- 1 Psychic Possession (DIS) 30
- 1 Radiant Performer (C21) 54
- 1 Reality Shift (WOC) 104
- 1 Reliquary Tower (MKC) 282
- 1 Resculpt (CMM) 115
- 1 Rimewind Taskmage (CSP) 44
- 1 Rivendell (LTR) 344
- 1 Runeflare Trap (ZEN) 146
- 1 Sakashima of a Thousand Faces (SLD) 1541
- 13 Snow-Covered Island (SLD) 1474
- 10 Snow-Covered Mountain (SLD) 1476
- 1 Solphim, Mayhem Dominus (ONE) 312
- 1 Spiteful Banditry (LTR) 439
- 1 Sting, the Glinting Dagger (LTR) 250
- 1 Stormcarved Coast (VOW) 284
- 1 Struggle for Project Purity (PIP) 39
- 1 Sword of War and Peace (2XM) 300
- 1 Thousand-Year Elixir (C13) 266
- 1 Training Center (CMM) 665
- 1 Viseling (C13) 269
- 1 Vizier of Tumbling Sands (CMM) 131
- 1 Wand of Wonder (CLB) 935 F
- 1 Windfall (LCC) 180
- 1 Wyll’s Reversal (CLB) 209
- 1 Zurzoth, Chaos Rider (JMP) 27